No Waste

Voedselverspilling tegen gaan met No Waste

Rol

UX, UI, Video…

Jaar

September 2019 – Februari 2020

Opdrachtgever

Opleiding: CMD

“In Nederland wordt er gemiddeld 34 kilo eten per persoon per jaar aan voedsel verspild.” Zo verteld milieuorganisatie milieu centraal op hun website. Het voedingscentrum, een voedsel voorlichtingsorganisatie schreef het volgende op hun website “verspillen van voedsel heeft een negatief effect op het klimaat en zorgt dus voor klimaatverandering.” Mijn doel is om klimaatverandering tegen te gaan door voedselverspilling te verminderen binnen de doelgroep uitwonende jongvolwassenen tussen de 20 en 25 jaar oud. Dit wil ik doen door jongvolwassenen te helpen met het voorbereiden van de boodschappen en zich hierbij bewuster maken van hun koopgedrag. Dit probleem wordt opgelost met de app ‘No Waste’, een boodschappen app waarmee je een boodschappenlijst kan maken op een milieubewuste manier.

Design Challenge

Hoe kan ik uitwonende jongvolwassenen tussen de 20 en 25 jaar helpen met het voorbereiden van de boodschappen, waarbij ze bewuster gaan nadenken over welke boodschappen ze wel of niet nodig hebben, zodat er niet meer voedsel gekocht wordt dan nodig is. Om zo minder voedsel te verspillen en een positieve bijdrage aan het milieu te leveren, zonder dat ze daarbij te veel tijd en geld in hoeven stoppen.

Behavoiral plan

De huidige situatie is psychologisch onderzocht door te kijken naar het huidige gedrag dat wordt vertoond. Hierbij is er gebruik gemaakt van een behavioral plan, in het behavioral plan wordt de huidige situatie geschetst met daarbij het gedrag van de doelgroep beschreven. Door het gedrag in kaart te brengen kan er worden onderzocht hoe het doelgedrag bereikt kan worden. Het doelgedrag luidt als volgt: Voedselverspilling verminderen door jongvolwassenen te helpen met het voorbereiden van de boodschappen.

Uit het behavioral plan is een oplossingsrichting ontstaan. Om het gewenste gedrag te behalen wil ik de gebruiker helpen met het voorbereiden van de boodschappen, zodat ze hier bewuster over gaan nadenken. Hierin zit inbegrepen het maken van een boodschappenlijstje, uit onderzoek is gebleken dat veel gebruikers al gebruik maken van een boodschappenlijst. Met het product wordt de gebruiker bewuster van de hoeveelheid boodschappen die nodig zijn, om zo voedselverspilling te verminderen.

Psychologische onderbouwing

Intrinsieke motivatie

De gebruiker intrinsiek motiveren om bewuster boodschappen te doen, door met behulp van het product de drempel voor hun te verlagen. Hierbij wordt er een nudge in de juiste richting te geven

Extrinsieke motivatie

De gebruiker extrinsiek motiveren door een overzicht te geven van hun voortgang en door beloningen te geven zoals medailles en positieve feedback. De beloning is gebaseerd op het variabele ratio. Op deze manier zal het gewenste gedrag het snelst bereikt worden

Bewustwording

De gebruiker bewust maken door een beroep te doen op het rustigere, rationelere en bewustere systeem van de hersenen (systeem 2), om hun gedrag positief te beïnvloeden

Naar een hoger doel werken

De gebruiker zelf laten bepalen wat hij doet met het product, wanneer hij het product inzet en met wie hij of zij het product gebruikt (autonomie). Door dit een aantal keren te oefenen zal de gebruiker hier beter in worden (mastery)

Ethische onderbouwing

Met behulp van de ethical cycle is er onderzoek gedaan naar de stakeholders en hun waarden, dit is gedaan om ervoor te zorgen dat het uiteindelijke product ethisch verantwoordelijk is en rekening houdt met de verschillende waardes van de stakeholders. Hierbij is gelet op 4 westerse filosofisch benaderingen, namelijk plicht gebasseerd (Kant), gevolg gebasserd (utilitarianisme), deugdzaamheid en relatie gebaseerd. Door met behulp van deze 4 benaderingen kritisch te kijken naar het concept en kritisch bljiven te kijken in de loop van het project zal het product ethisch verantwoord zijn. 

Screen flowchart

Onderbouwing screen flowchart

Moodboards

Styleguide